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乡村旅游经济发展问题与策略探讨

作者:dqwlunwen 分类:农业论文 时间:2021-11-30

关键词:职称论文发表,职称评审,期刊投稿,农业论文发表
 
    摘 要:新冠疫情对传统经济和消费市场产生较大冲击,但疫情下的特殊社会环境却为“宅经济”提供了意想不到的催化剂。与此同时,网络游戏产业成为拥有内在潜力及现实成长空间的产业。基于疫情这一新社会背景,为探究网络游戏消费行为及其影响因素,本文归纳了目前该领域的研究现状,并进行新的有益补充。研究发现,在原有学者提出的影响因素下,心理因素和客观外在因素在疫情中凸显了更重要的作用,该结论具有重要的理论意义。
 
  关键词:宅经济;网络游戏;游戏消费行为;消费影响因素;消费经济
 
    《吉林农业》杂志办刊宗旨:为农村服务,为农业服务,探改革之路,谱致富遍章,播科技星火,做农民之友。它集实用性、权威性与专业性于一体,被转载率及引用率较高,具有很高的学术价值和社会影响力。
 
  中图分类号:F724.6 文献标识码:A 文章编号:2096-0298(2021)11(a)--03
 
  2020年新冠疫情突然爆发,给宏观经济和人类生活带来了很大影响。因为疫情防控足不出户,居民的消费模式受限,并逐渐向云消费模式转变,宅经济随之崛起,也激活了线上娱乐的上涨空间。根据第47次《中国互联网络发展状况统计报告》,到2020年12月,我国网民数量达9.89亿,网络游戏用户数量达到5.18亿,占整体网民数量的52.38%。此外,网络游戏市场在2020年实际收入达2786.87亿元,较2019年增加了478.1亿元,同比增长20.71%,这些数据都表明我国网络游戏市场具有一定的潜力且已具备较大的规模。结合此次特殊的社会背景,为探究网络游戏消费行为的影响因素,本文介绍了“宅经济”和网络游戏消费行为,归纳了该研究领域的发展过程和研究现状,并对疫情下游戏公司如何正确举措给予指导。
 
  1 宅经济和网络游戏消费行为
 
  “宅经济”一词起源于日本,又称“闲人经济”,是基于互联网发展应用成长中的新经济形态。李文明、吕福玉(2014)[1]对概念进行了阐释:“宅经济”的核心价值在于保障人们在网络科技与信用体系的支持下进行网络消费,主要是指以电子商务、在线娱乐、游戏等为代表的网上经济以及产业链上的关联行业。關于它的来源,Thiam(2013)[2]认为互联网的快速发展带来了新的消费方式,由此催生的“宅经济”与传统的经济模式相比具有“低成本”“高效率”以及消费主体“年轻化”等独特优势。郑笑眉和张歆(2009)[3]认为“宅经济”是对“网络经济”更加精确和新颖的解释,本质上是网络技术与居民消费的融合,规模巨大的网民为其发展提供了重要的条件。用简单的话来说,宅经济就是指人们将假日等空闲时间分配在家庭生活而减少出门消费等带来商机的现象,即人们宅在家进行的一系列消费活动。2020年初,新冠疫情来势汹汹,受其影响,“宅经济”在春节迎来“拐点”。在这个“宅着就是做贡献”的时机,学生停课不停学,在线教育如火如荼进行;缓解居民线下门诊压力,互联网医疗成“战疫先锋”;员工停班不停工,停班不停产,通过“远程办公”解决企业运作、机关办公的困局;口罩脱销,生鲜销量增长,民生类商品需求激增。总的来说,这次疫情催生了线上经济,并且显示出宅经济的巨大潜力和未来经济新风口。
 
  同样地,在疫情期间,网络游戏产业相对繁荣,体现了对经济复苏的贡献力。温华(2010)[4]定义网络游戏(Online Game)是依托互联网来实现娱乐休闲的多人在线电子游戏,是一种高度交互的体验产品,提供的是一种服务。针对网络消费行为,何明升(2004)[5]对其进行定义:人们为满足需求通过网络购买产品的行为活动。关于“网络游戏”消费行为,毕钰(2012)[6]的定义是:消费者线上购买网络游戏和增值服务并使用、评价的一系列行为。关于网络游戏消费行为的产生,王贺峰(2011)[7]认为,是消费者基于一定目的而进行的购买行为,购买者的消费行为除了受商品自身的吸引之外,也受到心理意愿的感染和作用。研究影响网络游戏消费行为的因素,不仅是深究消费者背后的行为逻辑,还对指导游戏消费行为具有重要意义。
 
  2 文献综述
 
  对于网络游戏行为的影响因素,国内外学者使用最多的是技术接受模型(Technology Acceptance Model),该理论认为“感知有用性”和“感知易用性”对网络游戏玩家的消费意向和消费行为具有重要影响[8]。最先将TAM模型应用于网络游戏领域的是Hsu和Lu(2004)[9],经研究,对玩家而言,网络游戏的有用性和易用性感知会影响使用意愿。Shin(2010)[10]在修正该模型的基础上进行了研究,并提出了影响玩家使用意向的另一因素——使用态度,表明用户在游戏中感知到的安全和趣味等游戏体验和游戏产品质量影响着对于游戏的态度,而使用态度继而影响了玩家的使用意向。国内研究学者刘洋和杨学成(2010)[11]基于TAM模型的研究表明,网络游戏的产品属性和消费体验影响着用户的感知有用性和易用性,进而影响游戏态度和使用意愿。吴采芳(2001)[12]在此基础上发现软件的服务质量对用户的使用知觉和态度具有正面的导向作用,软件是否容易使用,实用性如何,包括娱乐性的程度对用户产生的使用知觉都会正向影响使用态度,再对使用者的行为意愿做引导。许金亮[13]等(2015)基于此模型证实了游戏玩家的有用感、易用感、品质感知和沉醉体验对玩家消费意愿具有显著影响。



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